Return to Castle Wolfenstein

Если обойтись без лишних слов, то можно сказать, что игра ‘Return to castle Wolfenstein’ удалась. Есть в ней конечно пара недостатков (а куда же без них), есть даже один очень серьезный, который может изрядно подпортить удовольствие от прохождения, но: не будем забегать вперед. Все по порядку.

Впечатления

Эта игра считается продолжением одного древнего и горячо любимого нами хита Wolf3D. И можно с уверенностью сказать, что ребята из ‘Gray Matter’ не осрамились и сделали довольно удачный ремейк. Однако называть ‘RTCW’ ремейком будет, наверное, немного некорректно.

2105490
Конечно, в игре есть и фрицы, и супер-солдаты, и доктора-злодеи, есть и сам замок Вольфенштейн, однако ремейк: нет, скорее это вольное продолжение, или сочинение на тему ‘Как B.J. Blazkowicz лето проводил’.
В старом добром Wolf3D мы бороздили по синим замкам, собирали золотые кубки и ‘инфильтрировали’ зеленых солдат. В случае ‘RTCW’ все изменилось в корне.
Сам замок фигурирует только в седьмой, последней миссии (сами миссии разделены на некоторое количество этапов). Все остальные сомнительные эскапады Блацковича происходят, на каких-то дамбах и базах, на территориях раскопок, или просто на открытом воздухе. Хотя удивляться тут нечему. На дворе канун 2002 года, и было бы крайне странно, если бы разработчики заставили нас всю игру бродить по унылым тоннелям. Золото, разумеется, есть, но сбор артефактов не носит такого плюшкинского характера, как в Wolf3D. Хотя нет-нет, а внезапно почувствуешь себя легендарным Индианой Джонсом вскрывающим очередной клад. В процессе игры я часто ловил себя на мысли, что все это здорово напоминает фильмы об этом некабинетном археологе. Те же нацистские негодники, те же заросшие паутиной гробницы и старые склепы:

 

1362312162_screenshot_2013-01-10-15-22-306
Однако вернемся к нашим: к нашим героям. В игре мы столкнемся с большим количеством обычных солдат, среди которых (что особенно приятно в любой игре), будут особые подразделения состоящие из женщин. Ха: эка невидаль, – скажете вы, – теперь в каждой игре есть девчата, в тех или иных ракурсах. И будете не правы, вернее не совсем правы.
Да, сейчас одной из составляющих успеха компьютерной игры, является внедрение большого количества персонажей отличных от среднестатистических спасителей вселенных. Это и старики, и дети, и девушки/женщины. Чем дальше в лес, тем больше дров, как говорится.
Год от года персонажи по структуре своих моделей становятся все более сложными, текстуры на них все больших размеров, а пластика движения становится все более похожей на свои реальные, земные аналоги. Именно о этой самой пластике я и хотел бы упомянуть.

 

‘Фишки’, достоинства и недостатки.

Не для кого не секрет, что в новые игры нужно вставлять различные нововведения, пусть даже и мизерные. Нужно чтобы продукт не вызывал зевоты, чтобы игра проходилась на одном дыхании, и чтобы геймер смеялся и запоминал удачные находки.
Некоторое количество этих находок есть и в ‘RTCW’. Для начала хотелось бы особо отметить оружие, которым мы пользуемся. Что крайне приятно, наличие чрезмерно футуристичного оружия типа ‘Турбо-спайс-акомодейто-ульра-транс-девайс’ сведено к минимуму. Оно есть, но одно: всего лишь одно (лично я плясал от радости, мне уде давно надоели те ‘брызгалки’ которыми мы играем, по мне ‘Пустынный Орел’, да помповое ружье самая нужная в обиходе вещь). Его (Tesla weapon) мы открутили у одного из супер-солдат.

1434825418_02_return-to-castle-wolfenstein

На нем нереальное безобразие прекращается, и мы имеем на выходе совершенно реальный арсенал. Есть и автомат Томпсона, и обычный кольт. Имеется аналог ‘вертушки’ (именуемый Venom), а также огнемет, о котором хотелось бы сказать пару слов отдельно. То, что огонь в ‘RTCW’ сделан на славу: об этом я даже не упоминаю.
Физика выброса струи огня из дула огнемета просто великолепна. Клубы горящего пламени летят именно туда, куда ты их направил, и эффектно прокатываются именно по той стене/человеку по которой ты и нанес удар. Не то, чтобы я сильно пользовался этим оружием, но уважения заслуживает тот факт, что оружие, как и практически все остальное было тщательно проработано. Если ты бежишь, то огонек огнемета колеблется именно по ветру, а не в произвольном порядке. Также проработана такая ‘фишка’ как перегрев оружия. Кучность у инструментов истребления самая разная, но это уже давным-давно игровой стандарт. Правда опять подкачала снайперская винтовка. Хоть в палец попади ‘гадким’. Умрут незамедлительно: от болевого шока.

Если ты ползешь по сооружениям дамбы, то можешь быть уверен, под тобой темная пропасть на пару-тройку сотен метров, а не обрывчик в стиле стены из вторых ‘Горячих голов’, через которую перелезал наш доморощенный Рэмбо: Если ты идешь по нижним ярусам замка, то по полу стелется легкий туман, а в углах колышется паутина, наполняя тебя ощущением старости и запущенности…
Чего стоит один городок, в который ты попадаешь в шестой миссии. Из домов несется мягкая и ненавязчивая классическая музыка. Вокруг аккуратные немецкие домики, деревьица, небольшой отельчик, мощеная камешком мостовая: ночные огни:
:захожу в дом, слышу голос ‘Дорогая приготовься я уже иду’, в ответ ему раздается бархатистый (враки: это был визгливый голосок изрыгающий фразы с ужасным акцентом) женский голос ‘да дорогой, я почти готова’: ну, разумеется, в дверь заходит не дорогой, а я… Ко мне спиной (мысленно облизываюсь), в одном только неглиже, томной и изящной позе, неизменных начищенных сапогах стоит: ч-ч-черт, опять понесло: в общем пейзажи в игре очень проработанные и радующие своей атмосферистостью.

1358170374_screenshot_2013-01-10-15-22-01

То есть в этой игре нельзя откинуть выстрелом противника, а затем добить, пока он приходит в себя после основательного ‘потрясения’. Здесь нужно быть уверенным, что ты его убьешь, или не вылезать на них вообще. Поэтому большую часть игры на открытых пространствах я делал за счет оптической винтовки. Бои в тоннелях были реализованы с применением автомата Томпсона, пара выстрелов которого, если они попадают в голову, стопроцентно отправляет бандитов к праотцам.
В наше время это страшнейший недочет. Просчет, который может стоить разработчикам большого количества нервов. И все же мне не верится, что можно сделать такую приличную заставку, неплохой звук, хорошую игру, состоящую из отличного оружия, красивых уровней населенных довольно эффектными персонажами, и так осрамится с ‘физикой умерщвления’… Отказываюсь верить.
Если бы не этот фактор игра могла бы претендовать на звание ‘отличной’, а так ее можно назвать разве что ‘хорошей’, или даже ‘неплохой’. Есть и другие недостатки, но все они вполне терпимы. Иногда противник в посмертии улетает в стену, иногда в архитектуре уровней видно щели, абсолютно нет туалетов, как класса (наверное, сочли безнравственностью), но это не так уж и страшно:

Вместо резюме

Одним словом игра у ‘Gray Matter’ получилась неплохая. С легким и ненавязчивым сюжетом. С хорошей графикой, вполне реальным оружием, и неплохо анимированными персонажами. Рекомендую к использованию.

Читателям так же нравится:
Топ-100